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HKS GENKI ハイパー シルビア RS2 (D1GP) '04 Image Credit 画像を引用した場合、引用元を表記。 メーカー HKS 英名 HKS GENKI HYPER Silvia RS2(D1GP)'04 年式 2004 エンジン SR20改2.2L タイプ ○○カー○○ カテゴリー Gr.X PP(初期値) XXX 総排気量 2,164cc 最高出力 460PS/-rpm 最大トルク 56.0kgfm/X,XXXrpm パワーウエイトレシオ 2.34kg/PS 駆動形式 FR 吸気形式 ターボ 全長 X,XXXmm 全幅 X,XXXmm 全高 X,XXXmm 車両重量 1,130kg 重量バランス 54対46 トランスミッション 5速 ダート走行 不可能 登場 グランツーリスモ4グランツーリスモ(PSP)グランツーリスモ5グランツーリスモ6 備考 HKSがD1で勝つために作ったシルビア 現在のD1マシンの基礎を作った戦犯マシン。 概要 『パーツメーカーの参戦によってD1のマシンメイクは大きく変わった。500ps級のマシンを続々投入するメーカー勢に引っ張られるかのように、他チームもパワーを上げ始め、ハイパワー時代が到来。走りのスタイルもそれまでのパフォーマンス重視から、速さを追求する方向へと急激に変化していった。(OPTION誌2004年2月号より)』 HKSがD1GPで勝つために2003年Rd.5エビスから投入したのがRS-2シルビア ヴェルテックスRIDGEエアロに、燃えるような真紅のボディカラー。ホイールはスーパーアドバンVer.2で外装を武装。見た目こそザ・スポーツコンパクトなドリ車だが、中身(メカ系)が問題だった。 SR20をベースに2.2L化、そこにGT2835をベースにコンプレッサー側のみGT3037と組み合わされた通称:GT30改タービンとのマッチングで実測480ps/66kgmを発揮。 パワーを受け止めるためと切れ角確保のために、ボディを一度ぶった切ってサイクルフェンダー化を行う等、最早ストリートマシンの面影はどこへやらという感じ。 リヤシート位置には大きく盛り上がったボックスのようなものが作られているが、これは12段ツインオイルクーラーの設置場所。フロア下のダクトから取り込んだフレッシュエアをコアに当て、そのまま後方の電動ファンから引き抜く構造。 ミッションはHパターンのHKS6速ドグミッションをベースに6速ギアを撤廃し、そこにシーケンシャルシフトの機構を組み込んだ5速シーケンシャルミッションを装備。まだ油圧サイドなんてものが影も形もない時代だったが、今とそんなに遜色のないマシンメイクとなってる。 ストリートの延長にあったはずのD1GPを完全にぶっ壊し、よくも悪くもD1を象徴する一台。この車が作られてしまったせいで今後を狂わされたドライバーは多く、特にナンバーを取得できるような車で参戦していたプライベーターは勝ち目が完全になくなってしまった。 …が、実はこの車、ポテンシャル自体は高かったが、HKSの方針上わずか1年で引退してしまったため、優勝を飾ったのは2004年Rd.4オートポリスだけだったりする。 初投入された2003Rd.5の6位と、単走終了後にエンジンブローして追走では使われなかった2003Rd.7を除くとすべてのラウンドで3位以内を記録していたため、決して谷口信輝選手が扱い切れなかったのではなく、人馬一体の相方だったと言える。 谷口選手自体はこの車の仕上がりを「リアタイヤをセンチメートル単位で動かせる車」とまで称していたほど。 土屋時代は面白かった という人もいるが、勝てなかった理由は「ヨコハマタイヤ」だったから…という噂もある。 赤い帽子と金色の車高調を使ってたチームはやたら強かったね。おじさん。 GTに登場した仕様は存在しない。 後輪が黄色なのは新品タイヤに装着していたからであり、この仕様が登場するのはRd.2菅生から。 しかし、2004年リバリーではCピラーにステッカーが1枚追加されているため、GTの仕様ではない。 恐らく、オートサロンに展示された車両にオートバックスハチマキを付けたか、或いはEx.お台場仕様に黄色アドバンにしたかのどちらかである。 公式解説に書いてあるようにグリップでも速く、筑波では58.261をマークしている。なおこの時はサスペンション等は一応セッティングし直したものの、それでもアタッカーのNOB谷口曰く「まだオーバー過ぎる」という不完全な状態で叩き出されたもの。 NOB自体グリップ走行でも他の人よりオーバー傾向の車を好むのにこのコメントが出るというレベルで踏めない車だったので、もしこれが完璧なら57.5辺りまで出てたのは想像に固くない。 公式解説(GTPSPより) HKSが、2003年の全日本D1GP第5戦から投入したシルビアの2号機。1号機で戦った1年半の間に得たノウハウを注ぎ込み、ドリフトに特化した作り込みが施されている。 ボディはワンオフのロールケージが張り巡らされ、スポット増しなどの補強と合わせて、大幅な剛性アップが図られている。車高を下げた状態でも十分なサスペ ンションストロークを確保できるように、タイヤハウスも拡大。ラジエターコアサポートも加工され、インタークーラー、ラジエターは通常より大きく後退して搭載されている。これは重量物を重心に近い位置に搭載するためだが、競技中に他車と接触しても、ダメージが少なくなるメリットもある。 ガソリンタンクを小型化し、トランクルームの後方に搭載することで、前後の重量配分を50対50に近づけた。いっぽうでフェンダーはワイド化され、リアには265幅のタイヤを収めることができる。 エンジン本体は2.2L化され、低中速トルクも太らせつつ、高回転まで伸びるような特性を実現。ターボチャージャーはサーキットによって変更されるが、高速サーキットに合わせた場合、最大出力は450PSをゆうに超える。足まわりでは自社の車高調整式サスペンンョンの他、アーム類を変更して、ジオメトリーの最適化も図っている。 ドリフト走行のみならず、グリップ走行でのサーキットアタックでも好タイムを収め、そのポテンシャルを証明したマシンだ。 登場シリーズ グランツーリスモ4 グランツーリスモ(PSP) グランツーリスモ5 中古車の場合 価格はCr.XXX,XXX,XXX×(100-(走行Km÷2000)÷100)(Cr.100未満は四捨五入、走行距離は100,000Km以降はカウントしない。例 280,000kmの場合は80,000kmとして扱う) グランツーリスモ6 その後 RS-2シルビアは"あるマシン"を投入するため予備機になる。2004年Rd.5エビスで投入された ソレ は…。後のD1GPで明確な車両規定を作るきっかけになったのだった。 何 事 も や り す ぎ は 良 く な い コメント マジで解説凝ってんのエッグいな...どうやってこんな情報引っ張ってきたよ... -- (名無しさん) 2023-12-07 08 32 11 ポリフォニーデジタル開発のゲームにGENKIの名前とロゴが堂々と出てたのもすごい話だ… -- (名無しさん) 2023-12-08 10 15 38 ↑1:土屋絡みの「赤い帽子」と「金色の車高調」って何?ggり方が間違ってるのか出てこないんだけど -- (名無しさん) 2023-12-13 18 13 18 ↑ 圭オフィス時代のワクワクさんのことかな? -- (名無しさん) 2023-12-14 16 01 23 イエローハットYMSスープラにもGENKIロゴあったな -- (名無しさん) 2023-12-14 18 58 47 ↑赤い帽子(ブリジストン)、金の車高調(DG-5、何故か圭オフィスで販売してたDG-5は緑のケースに金色のネジで塗装されてたからoptionとかで「純金のバネ」とか呼ばれてた。)。まぁどっちも土屋圭市の「暗」みたいなところよ。 -- (名無しさん) 2023-12-14 20 54 26 この辺の話はいつぞやのV-opt chで谷口信輝に取材してた時にも谷口から言葉がポロっと出てたから相当な者だったんだよ。今じゃ考えられ無いかもしれないけど、当時の2ちゃんねるログとか見ると「土屋圭市をD1から降ろせ」とか平気で書かれてた。谷口織戸がGT関連で忙しくなってD1から一時期消えた時は本当にもう…。特にトーヨー勢とグッドイヤー勢がマジで可哀想だった。 -- (名無しさん) 2023-12-14 20 58 59 昔の話だから信ぴょう性に欠ける話するけど、ワクワク風間が圭オフィス辞めて独立する。って話を土屋にした時めちゃくちゃ反対されたらしく、その頃のD1の審査で急に風間だけ甘い審査なったんよね。それで本人も言ったらしいけど選手からクレーム受けたらしくてな。で、独立許した頃辺りから今度めちゃくちゃ厳しくなって、圭オフィス潰れて緑のシルビアが青色になった時はめちゃくちゃ辛口採点なったんよ。その頃に風間自分の店に迷惑かかるからってD1から去ったけど、居てもしょうがない状態になってたのは事実よな。 (ここまで懐古主義的なオジサン話にお付き合いありがとうございました。) -- (名無しさん) 2023-12-14 21 11 21 過去のD1見てると -- (名無しさん) 2024-01-10 12 49 03 異様にブリジストン勢多かったのそういう事だったんすね。 -- (名無しさん) 2024-01-10 12 49 27 名前 コメント すべてのコメントを見る (log= HKS GENKI ハイパー シルビア RS2 (D1GP) '04/コメントログ)
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全般床下 妻面ダクト 個別 先頭車ジャンパ栓 パンタグラフ周りパンタグラフ ガイシ ランボード 遮断器 スカート 全般 床下 0~300番代(ほぼ)床下共通 1000・1500番代(一般型改造後)一部ユニット化 3000番代クハ・クロハが別物 妻面ダクト ※(同一形状は記号で表現) サシ・サロ(・サハ)-0~500?ダクト無し サロ-1000・2000☆ダクト有り サロ489-1000ダクト無し クハ-0・100・500番代ダクト無し クハ-200・300■ダクト有り クハ-1000・1500番代☆ダクト有り クハ-800☆ダクト有り モハ★ダクト有り 個別 クロハ481-1501現勝田K40編成・変態的改造履歴 サシ481ブラインドカーテン 先頭車ジャンパ栓 200番代:2+2/2+32+2タイプには2+3の3個左側を撤去したパターンあり 300番代:2+2 1000番代:2+1/1+2奇・偶数車で点対象配置(番代区分は無し) クハ481-800/850:2+2 クロ480-2300:2+1 クロ481-2300:2+2 クモハ485-1000:1+2 クハ489-200/300/700:2+2左から2番目は小型のもの 新潟車の一部に右側へジャンパ栓受け設置 パンタグラフ周り パンタグラフ 原型PS16系:摺動板2枚 JR西摺動板が異なる JR東1000/3000番代(盛アオ)青函対応車の交流側はPS26・直流側はPS16原型 フリーザ様PS35-1基 ガイシ 原型:白 塩害対策:緑 ランボード 1000/3000番代:カバー(?)タイプ(一部例外あり) その他:下部に隙間あり 遮断器 3000番代:真空(フリーザ様も?) その他:空気(東武直通も同様) スカート ジャンパ栓の穴(1)両サイドの穴が側面まで回っている200番代 300番代 1500番代 ※3000番代一部 ※その他改造車に多い(クモハ485等) ※角にRが無い (2)両サイドの穴が側面まで回っていない1000番代 3000番代 ※角にRが有り (2)の詳細ジャンパが2つある方は穴自体が独立している さらに小ジャンパは穴からズレている その他例外?その他形状?いくらでもあるよ?? 東武直通用はクハ481-1000とクハ481-300での組成で、(1)と(2)の両方を見られる。 書ききれません。。
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αテストについて 勘違いしやすい事シャドウ機能との親和性が良くない α値が0じゃ無いと? αテストについて マニュアル によると、 テクスチャのα値が 0 であると描画されません とあります。 テクスチャで完全に透明な部分は「無い」ものと一緒であり、 テクスチャの裏が透けたりすることに悩まずにすむというわけですね。 勘違いしやすい事 シャドウ機能との親和性が良くない RSIIのシャドウはポリゴンを元に生成しているので、 αテストを設定した面から落ちるシャドウは、テクスチャの形ではなくマッピングしているポリゴンの形となります。 またαテストを使用する材質には、 NoCastShadow などのプロパティを設定しないと、 影を受けるときに不具合が発生します。 つまりαテストを使用するには NoCastShadow で影を落とさないようにする NoReceiveShadow で影を受けないようにする NoShadow で影に関わらないようにする のいずれかの対策が必要になります。 影を落とさないようにNoCastShadowの設定にするのが無難ですが、 どうしてもシャドウが必要ならば別な対策が必要になります。 例えば以下のような方法が考えられます。 モデルを変える別途αテストを使わないモデルを作成 "_SHADOW" スイッチにより切り替え ※別モデルのテクスチャを作成する場合は作業が増えることになります 影専用ポリゴンの作成材質が透明な(α値=0)のモデルを作成 そのモデルにNoReceiveShadowを設定して一緒に定義する ※ポリゴンだけサクっとモデリングすれば可能ですが表示ポリゴンが増えます α値が0じゃ無いと? 恥ずかしながら最近まで理解していなかったのですがαテストでは、 α=0でない部分は普通の透過テクスチャと同等の扱いになる つまりαテストに用いるテクスチャには 完全に透明か、完全に不透明 な部分以外あってはいけないということです。 半端なα値が含まれていれば、↓のようになるのですぐにわかりますw
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素材メモ Diffuse 拡散反射 ambient 環境光 Specular 鏡面反射光 Emissive 自己発光 Power 強さ I m strong RGBA 環境マップで青すぎるときはAmbientを0.1程下げてみたり 塗装車体 ChangeMaterial{ MaterialID = 0; Diffuse = 0.8, 0.8, 0.81,1.0; Ambient = 0.8, 0.8, 0.81; Specular = 0.1, 0.1, 0.3; Power = 10.0; } ステンレス車体 ChangeMaterial{ MaterialID = 0; Diffuse = 0.8, 0.8, 0.81,1.0; Ambient = 0.5, 0.5, 0.51; Specular = 0.3, 0.3, 0.5; Power = 10.0; } ステンレス車体環境マッピング ChangeMaterial{ MaterialID = 0; Diffuse = 0.9, 0.9, 0.91,1.0; Ambient = 0.7, 0.7, 0.71; Specular = 0.4, 0.4, 0.4; Power = 20.0; } 窓 ChangeMaterial{ MaterialID = 0; Diffuse = 0.8, 0.8, 0.9,1.0; Ambient = 0.3, 0.3, 0.44; Specular = 0.4, 0.4, 0.5; Power = 80.0; } え?なぜ青色が微妙に強いかって? それは空が青いからさ。
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方向幕動作 使用する構文body-object object-joint-zy オブジェクトダミー車体を定義し、車体との間に以下の構文を挟みます。 構文の例ダミー車体を定義 Body "DummyBody0"{ ModelFileName = ""; JointZY "BogieF"{ AttachCoord = ( 0.0, 0.43); LocalCoord = ( 7.1, 0.86); } JointZY "BogieR"{ AttachCoord = ( 0.0, 0.43); LocalCoord = (-7.1, 0.86); } } 振動定義 Object3D "GF"{ ModelFileName = ""; If ("_ACCEL" 0 "_VELOCITY" 6) ("車体振動"==0){ DynamicRotation{ RotationAxis = (1.0, 0.0, 0.0); RotationSpeed = 2.5; Acceleration = 2.0; Deceleration = 0.4; } } Joint3D "DummyBody0"{ AttachCoord = ( 0.0, 0.0, 7.1); LocalCoord = ( 0.0, 0.0, 0.0); } } Object3D "GR"{ ModelFileName = ""; If ("_ACCEL" 0 "_VELOCITY" 6) ("車体振動"==0){ DynamicRotation{ RotationAxis = (-1.0, 0.0, 0.0); RotationSpeed = 2.5; Acceleration = 2.0; Deceleration = 0.4; } } Joint3D "DummyBody0"{ AttachCoord = ( 0.0, 0.0, -7.1); LocalCoord = ( 0.0, 0.0, 0.0); } } 再度ダミー車体定義 ObjectZY "DummyBody"{ ModelFileName = ""; ModelScale = 1.0; JointZYX "GF"{ AttachCoord = (0.0, 0.007); LocalCoord = (7.1, 0.0); } JointZYX "GR"{ AttachCoord = (0.0, 0.007); LocalCoord = (-7.1, 0.0); } } メモ 原理はかなり単純です。パラメーター等は適宜調整して下さい。 車体は最後のダミー車体に取り付けます。
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みんな真面目な感じに書いてるので、しかたなく。 とりあえず、私の使ってるソフトや愉快な仲間たちを紹介しよう。 モデリング、テクスチャー Metasequoia LE2.1、2.4(以下LE2.1 LE2.4) PhotoShop CS2(以下CS2) 音 Creative ZEN(録音) そこら辺にあるそれっぽい機械(録音対象) SoundEngine Free(編集) 定義とか MLEditor (ササキさんとこのアレ) 息抜き Soul of the Ultimate Nation(キムチのクリックゲー) パンヤ(キムチのゴルフゲー) ハイパーセルフプレジャー さて、道具が揃ったところで始めようか。 まずはモデリングからだ。資料集めをしておくんだぞ。 とは言えだ。こんな所に「モデリングなんか出来るかヴォケ」なんて方は居ないと思うので簡単に。 1.図面 2.正方形 3.長方形 4.ナイフ 5.成型 5.5.テクスチャ 6.着色 7.マテリアル設定 8.出力(1次) 9.デフォルメ 10.自己満な細かいパーツ 11.出力 ほら、簡単でしょ? 次、お絵描き テクスチャって言うとカッコイイけど、ポリゴンへのいたずら描きだよね。 CS2でのやり方だから他は知らん。バージョンも違えばやり方も違うだろうけど、てめぇで考えろ。 テクスチャ1つで全てが決まると思ってる。異論は認める。 1.真正面や真横からの画像をググれ。どうしても無かったら脳内補正か撮りに行けよ。鉄道ファンなどの書籍を利用するのも良いだろう。 2. 画像をベースにCS2でそれっぽい絵を別レイヤーで描く。 ・影とか汚れはまだ気にするな。ベタ塗りでかまわんよ。面倒だが窓枠とかは別レイヤーで描く事をオヌヌメするぞ。 まだ大体の色分けや窓の位置目安の枠ぐらいで大丈夫だ。この後くわしく描くぞ。 この段階で一度、車体へテクスチャをマッピングしておくといいだろう。小物パーツの位置決めをバッチリにな。 3.次に窓枠やその他も描き込んで行こうか。 ・窓の周りのHゴムとかは「レイヤースタイル」の「ベベルとエンボス」を使うと良いと思う。良い感じなハイライト&シャドウが云々。 ・次に「ドロップシャドウ」だな。シャドウを掛ける前に一度ベベル効果をラスタライズしておくといいかもしれないな。 シャドウの付け方だが、ちょっと斜めにオサレに付けたい所だが、3Dで色々な方向から光が当たってくるわけだ。そうなると他方向にも 対応してあげなくちゃならん。なので、「角度90度」、「距離 0」でサイズを少し大きめに付けてあげると良い。そうすれば汚れにも見えるし、 パーツのメリハリも作ってもんさ。 ・そうそう、ポリゴンでは再現しないが実物には1段下がっている箇所がある。って場合にはやはり影を落としておくといい。影に対するハイライトも 忘れずに頼むぞ。 4.ここでメタセコさんの登場だ。手すりなどの小物パーツの影の位置などを知る為だ。 ・メタセコでF1などを押して正面や横の2次元画像を手に入れろ。画面のキャプチャーだ。話はそれからだ。この時に「点」とか「辺」とか「軸」は消すんだぞ。 同時にスムージングもMAXにしておいた方が後々やりやすいだろう。 次に3Dが2Dになった所でCS2に戻ってくる。その手に入れた画像をまた別レイヤーで貼り付けだ。これは目安なので「不透明度」を下げておくと良い。 上記のメタセコ画像のライトや手すりの位置に真上から別レイヤーで黒に塗りつぶすんだ。形どおりにな。そして、少しだけ ぼかせ。 するとどうだろう。メタセコ上で見るとパーツにメリハリが付いていないか?(マッピングはもちろん済ませておくんだぞ) 何?位置がずれてるだって?そうなった時は、どうずれているのか観察し、ドット単位で直すんだ。 どうだい。良い感じだろう。 5.もうここまでくれば大体それっぽく見えるんじゃないか?あとはもう適当にグラデーションを掛ければGOODだ。 てか一言Tipsの1番目を見たまえ。そういうことだ。 6.あとは自分のPCのスペックと相談しながらポリゴン上での凹凸を出したり、曲面を滑らかにしたり、細かな作業をするといい。 「せっかくマッピングまで済ましたのにまた面割りとか面倒だぜ」という方には以下のやり方を紹介しよう。 まずは凸を付けたい箇所のポリゴンをコピぺだ。同じ位置に別オブジェクトでだぞ。 次に凸させたい形にナイフで切るんだ。 そんで、「押し出し」機能を使えば、あら簡単!元のポリゴンには分割線1本入らずにクオリティーアップだ。 あ、もうマンドクセ。
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走らせればそれなりに良く見えます・・・。 常にスパークしてますが昼にはまず見えません。曇天用。夜用に大きいスパークを追加しています。 "_NIGHT"の代わりに「冬の夜~朝」の条件を設定するか、別途スイッチを付けてもいいかもしれません。 構文とファイルは自由にご利用ください。パラメータは適宜調整の程を。 Particle{ TextureFileName = "spark1.png"; AttachObject = "MainBody"; SourceCoord = ( 0.0, 5.1, -8.65); MinQty = -10.0; MaxQty = 11.0; VelocityRel = 0.1; Lifetime = 0.05, 0.05; Direction = ( 0.0, 0.0, 0.0), ( 0.0, 0.0, 0.0); InitialRadius = 0.05, 0.1; FinalRadius = 0.1, 0.2; Color = #ffffffff, #ffeeeeee; BlendMode = Add; } If "_NIGHT"{ Particle{ TextureFileName = "spark1.png"; AttachObject = "MainBody"; SourceCoord = ( 0.0, 5.1, -8.65); MinQty = -20.0; MaxQty = 0.3; VelocityRel = 0.1; Lifetime = 0.05, 0.05; Direction = ( 0.0, 0.0, 0.0), ( 0.0, 0.0, 0.0); InitialRadius = 0.2, 0.4; FinalRadius = 0.6, 0.8; Color = #ffffffff, #ffeeeeee; BlendMode = Add; } Particle{ TextureFileName = "spark2.png"; AttachObject = "MainBody"; SourceCoord = ( 0.0, 5.1, -8.6); MinQty = -20.0; MaxQty = 0.3; VelocityRel = 0.1; Lifetime = 0.1, 0.1; Direction = ( 0.0, 0.0, 0.0), ( 0.0, 0.0, 0.0); InitialRadius = 4.0, 6.0; FinalRadius = 8.0, 10.0; Color = #113377ff, #447733ff; BlendMode = Add; } } パーティクルファイル ダウンロード
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加速G?っぽいものを表現する 運転席視点の時に加減速に合わせて視点を前後移動させてみる 運転台を作ってある車両では有効かと。 Object3D "g"{ ModelFileName = ""; ModelScale = 1.0; If("_ACCEL" 0){ StaticMove{ Displacement = (0.0, 0.0, -0.01); AnimationTime = 0.6; } } If("_ACCEL" 0){ StaticMove{ Displacement = (0.0, -0.001, 0.01); AnimationTime = 0.6; } } Joint3D "body"{ AttachCoord = (0.0, 0.0, 0.0); } } 加速時は少し後ろに、減速時は少し前に移動するオブジェクトを作る。 そしてFrontCabinの固定先オブジェクトに設定すれば出来上がり
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ロマサガ2の仲間になるキャラクターの画像は各クラスにつき11種類の ポーズから成り、さらに各ポーズは9個のパーツから作られています。1個の パーツは32Biteのデータ長で、これが8*8ドットの絵になります。 9個のパーツは以下のような順番でポーズの絵を構成します。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 この順番で並べられた各ポーズのデータを11個並べるわけですが、ポーズの 並べ方は攻略本の基礎知識編と同じ順番です。すなわち 1.正面 2.背後 3.横立ち 11.蹴り となります。なお、絵からデータへの変換はロマサガ3のものと同じやりかたです。 こうして作られたサイズが0x0B60のデータを移植しますが、キャラの 画像データは200h付きROMの0x0C8410から0x0EC230まではいっています。 途中に空白のところがあることに注意してください。キャラを入れ替える ときは元のキャラの入っている順番に気をつけてください。キャラの順番は、 帝国重装歩兵 フリーファイター男女 シティシーフ男女 格闘家 ホーリーオーダー男女 フリーメイジ男女 インペリアルガード男女 サラマンダー 最終皇帝男女 踊り子 となっています。ステータスなどとは少し順番が違います。空いてるところは 調べてください。 あとパレットデータは構造体定義ファイルを見てください。
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コメント文の基本コメントの例 コメント文の注意点 コメント文を用いると、構文を一時的に無効にしたり、説明書きを記述することができます。 コメント文はC言語系やJavaなどと全く同じです。 コメント文の基本 「//」を記述すると、そこから行末までがコメント文になります。 「/*」と「*/」で括られた間は、改行に関係なくすべてコメント文になります。 コメントの例 以下は基本的なコメントの例です //車両プラグイン PluginHeader{ RailSimVersion = 2.00; //(省略) Description = "直流電車です"; // Description = "この行はコメント文です"; } /* コ メ ン ト */ 途中から構文を無効にする場合にもコメント文を使用します。 EnvMap = 0, 1, 3, 5; //, 10, 20, 21; 重要ではありませんが、下記のような使用方法もあります。 /* * * 「/*~*/」のコメントが続く場合は、習慣的に行先頭に「*」をつける場合もあります。構文的な意味はありません。 * */ /*---一行のみのコメントの場合でも、目立たせるために複数行の括り方をする場合もあります---*/ そのプロパティの終わりを示すセミコロンの間に、コメントを挿入した例。 これでもエラーにはなりませんが、見づらい上に通常は使わないでしょう。 PluginName = "○○系電車" /*コメント*/ ; //←セミコロン コメント文の注意点 コメント文は大変有用ですが、複数行のコメントの「*/」を記述し忘れて、エラーになってしまう事もあります。 エディタを使用すると、コメント文を自動で色づけしてくれるのでミスが防げます。